вторник, 26 апреля 2016 г.

eLSI. Часть 11. Cимуляции и игры в eLearning

В очередном и последнем конспекте этой серии мы с вами поговорим о симуляциях и играх - одном из наиболее "модных" современных направлений в обучении. Направление это окружено множеством мифов и предположений. Одни говорят, что игры - наше будущее, что если они ещё и не изменили радикально обучение, то скоро обязательно это сделают, так как поколения Y, Z и последующие только играми и живут. Другие - говорят, что это всё шуточки и бред, что настоящее обучение через игры невозможно и т.д. Мнений множество. В этом же посте мы поговорим не о мнениях, а о фактах. Что наука уже знает об играх в обучении, какие выводы уже можно сделать?

четверг, 21 апреля 2016 г.

eLSI. Глава 10. Развитие мыслительных навыков

Можно ли при помощи eLearning не просто научить кого-то что-то делать, но и научить лучше соображать? Под "лучше соображать" авторы понимают развитие 3 видов мыслительных навыков:
  • креативного мышления - создания новых продуктов и идей
  • критического мышления - оценки продуктов и идей
  • метакогнитивных навыков - способности анализировать свои мыслительные процессы и управлять позновательной деятельностью
Возможно ли это?

вторник, 19 апреля 2016 г.

eLSI. Глава 9. Кто рулит?

В этой части конспекта мы постараемся ответить на принципиально важный вопрос - кто же всё-таки должен руководить прохождением курса: сам ученик или, может быть, разработчик курса или преподаватель?

четверг, 14 апреля 2016 г.

eLSI. Глава 8. Упорядоченная полемика


Упорядоченная полемика - это методология аргументации собственной позиции, придуманная Johnson and Johnson в 1992 году.
Согласно Johnson and Johnson процесс формирования позиции включает следующие этапы:
  1. Определение противоречия или констатация теории, подтверждённой доказательствами
  2. Констатация альтернативных теорий
  3. Опровержение альтернативных теорий
  4. Выдвижение контр-аргументов к основной теории и их опровержение

eLSI. Глава 8. Совместное обучение в сети


Для обозначения совместного обучения при помощи информационных технологий  в западной литературе используется аббревиатура - CSCL (Computer-Supported Collaborative Learning)
Под CSCL понимается использование командами от 2 до 5 человек синхронных и асинхронных инструментов в целях, способствующих обучению:
  • создание продуктов,
  • решение учебных задач,
  • обсуждение видео-примеров и др.

Для этого обычно используются следующие типы приложений:
  • блоги и мини-блоги
  • видео-конференции
  • чаты
  • электронная почта
  • форумы
  • социальные сети
  • вики

Но стоит помнить, что технологии сами по себе бесполезны. Важно то, как они будут вписаны в процесс обучения, ведь технологии меняются, а человек учится также, как и тысячи лет назад.

Совместное очное обучение активно изучается на протяжении последних 60 лет. Результаты этих исследований достаточно интересны, и вполне применимы и для совместного обучения в виртуальном пространстве и сети Интернет.
Согласно исследованиям, совместное обучение имеет огромный потенциал для повышения качества обучения, но для этого оно должно соответствовать трём основным критериям:
  1. Ученики должны быть взаимозависимы
  2. Должна быть выбрана правильная цель обучения
  3. Между учениками должна быть налажена высококачественная коммуникация

Разберём критерии подробнее:

понедельник, 23 ноября 2015 г.

Information Mapping. Пример из жизни


Интересная находка. Попало мне в руки руководство по эксплуатации на технику Gorenje.

С приятным удивлением я отметил, что лидеры рынка бытовой техники для создания документов используют метод Information Mapping - их выдали заголовки блоков и знакомая по FS Pro вёрстка.

В некоторых местах документ я бы, конечно, сделал иначе, но, в целом, он получился качественным и понятным.

Теперь жду первых текстов самой духовки. Надеюсь, будут такие же приятные результаты.

А вот, собственно, и само руководство

понедельник, 19 октября 2015 г.

Курс по педагогическому дизайну от Carleton University

В недрах глобальной сети нашёл курс по педагогическому дизайну от Карлтонского университета (Канада). Можно посмотреть онлайн, а можно и SCORM-пакеты (и даже исходники в Articulate Storyline) скачать.

Не могу не поделиться - https://mediaserver.carleton.ca/library/blended-and-online-teaching-2



 

пятница, 10 июля 2015 г.

Запись вебинара по Information Mapping

Здравствуйте, уважаемые читатели.

С огромным опозданием выкладываю запись вебинара о методе Information Mapping от 16 июня сего года.

По отзывам участников вебинар отлично дополнил информацию о методе, которую я публиковал раньше.

Приятного просмотра:


среда, 20 мая 2015 г.

Методология разработки документации Information Mapping



Введение

Information Mapping – научно обоснованная методика создания понятной и ориентированной на пользователя информации, которая учитывает потребности целевой аудитории и цели информации.

вторник, 21 октября 2014 г.

eLSI. Глава 7. Практика. Часть 2

В этом посте мы продолжаем рассматривать практику в электронном обучении. Первые два принципа: достаточность объема и отражение реальности - мы уже рассмотрели в предыдущей публикации. Этот же пост будет посвящен оставшимся:
  • принципу эффективной обратной связи 
  • принципу распределения практики между учебными событиями
  • соблюдению принципов мультимедиа в практических заданиях и 
  • принципу постепенного перехода от примеров к практике

четверг, 9 октября 2014 г.

eLSI. Глава 7. Практика. Часть 1


В этой главе мы начнем разговор о вопросах и учебных заданиях - наиболее важных практических элементах в электронных курсах.

среда, 24 сентября 2014 г.

eLSI. Глава 6. Примеры в eLearning


Примеры - наиболее мощная техника, которую можно использовать для формирования новых когнитивных навыков. К тому же, она чрезвычайно привлекательна для самих учеников. Исследования показывают, что, если у ученика есть возможность выбрать между детальным описанием алгоритма решения задачи и изучением алгоритма на примерах - он, как правило, предпочтет именно второй вариант.

Почему примеры работают

В основе их использования лежит гипотеза о том, что человек усваивает новые навыки, как бы "заимствуя" их по следующей схеме:
  1. Сначала он просто повторяет действия других
  2. Затем постепенно осмысливает их, после чего
  3. Строит собственную ментальную модель процесса.

Если принять эту гипотезу за истину, то задачей педагогического дизайнера становится:
  • показать последовательность действий в максимально удобной форме, чтобы ученик мог легко ее воспроизвести
  • подтолкнуть ученика к осмыслению собственных действий

вторник, 3 июня 2014 г.

eLSI. Глава 3. Мультимедиа. Общие положения. Принципы смежности и модальности


Когнитивная теория (которую мы рассматривали в предыдущей главе) говорит о том, что учебный материал должен быть подан в максимально удобной для обучаемого форме.
Вопрос данного поста - как представить в такой форме различные виды мультимедиа, которые мы используем в электронных курсах.

четверг, 8 мая 2014 г.

eLSI. Часть 2. Как люди учатся. Когнитивная теория


В последнее время среди разработчиков электронных курсов разгораются нешуточные споры на тему технологий в обучении. Кто-то утверждает, что все проблемы обучения решит геймификация, так как современное молодое поколение не представляет себя без компьютерных игр,  кто-то больше склоняется к инфографике, так как она понятнее, нагляднее и вообще классная. Одни считают, что обучение можно свести к чтению слайдов, другие слайды не признают вообще. Кто же прав?

понедельник, 28 апреля 2014 г.

eLSI. Часть 1. Что такое e-Learning


Технологии передачи информации стремительно меняются: телеграф сменился радио, после радио пришло телевидение, которое сейчас постепенно вытесняется интернетом. Радио и телевидение оказали свое влияние и на процесс обучения, дав возможность использовать аудио- и видео-информацию в учебном процессе, записывать и просматривать записи учебных занятий и т.д. С появлением компьютеров и интернета появилась возможность добавить учебным материалам ранее невиданной интерактивности: предоставить ученику немедленную обратную связь по ходу изучения материала, дать ему возможность обсудить информацию с коллегами и экспертами, даже если они находятся за тридевять земель. Не использовать эти возможности было бы глупо - так появился eLearning. 

пятница, 24 января 2014 г.

O'Reily. Head First. Почему я люблю эту серию

Каждый раз, когда беру в руки книги серии Head First от O'Reily, не могу не похвалить их авторов.
Последнее время эти книги стали для меня образцом качества. Ценная информация + великолепная подача материала творят чудеса. Книги проглатываются за считанные дни, несмотря на достаточно сложную начинку.
Советую всем ознакомиться с тем, как они это делают:
Введение. Head First

пятница, 9 августа 2013 г.

Designing Successful E-learning. Часть 7. Адаптация полученных знаний и навыков

Завершение электронного курса вовсе не означает окончания всего процесса обучения. Ученикам еще предстоит научиться применять полученные знания и навыки на практике, окончательно сформировать новый шаблон поведения. Если же новые навыки так и не найдут применения в повседневной деятельности, значит мы не будем иметь право считать обучение успешным.

Существует несколько способов, помогающих адаптировать новые знания к повседневной деятельности:

  • обучение непосредственных начальников сотрудника, в том числе и навыкам наставника
  • оценка достижений сотрудника по результатам его деятельности
  • вовлечение сотрудников в процесс само-тестирования
  • обучение сотрудников хитростям и уловкам, предохраняющим от ошибок
  • проведение мероприятий, имеющих цель освежить знания и навыки
  • применять специальные техники, направленные на изменение поведения:
    • поощрения
    • противодействие негативным изменениям
    • контроль окружающего пространства
    • установление контактов с "правильными" людьми

Далее разберем эти способы подробнее.

среда, 3 июля 2013 г.

Designing Successful E-learning. Часть 6. Мотивирующие учебные события

Введение

Мотивация – это замечательно. Человек, у которого есть мотивация, всегда полон оптимизма и стремления учиться, развиваться, добиваться поставленных целей. А вот человека, у которого ее нет, растормошить очень и очень сложно. И все потому, что мотивация очень плохо поддается влиянию извне. Многие преподаватели даже считают, что тот уровень мотивации, с которым ученик пришел на занятие – это все, чего можно от него добиться, но это не всегда так.

вторник, 11 июня 2013 г.

Книга Designing Successful E-learning. Часть 5. Запоминающиеся учебные события

http://wiki.itorum.ru/wp-content/uploads/2013/02/DSE_thumb1.jpg

При стандартной схеме обучения: трансляция информации + заключительный тест, ученик запоминает информацию, как правило, только до момента тестирования, после чего она беспрепятственно улетучивается. Для эффективного электронного курса, этого, конечно, недостаточно. Давайте вкратце рассмотрим способы, позволяющие сделать более запоминающимися основные составляющие учебного события: контекст, задачи, активность и обратную связь.

понедельник, 25 марта 2013 г.

Книга Designing Successful E-learning. Часть 4. Значимые учебные события

DSE_thumb1_thumb1 В очередном посте из цикла Designing Successful E-learning представлена информация о том, как сделать учебное событие ценным для учеников, сделав значимыми все четыре его составные части.

Ссылка на статью

четверг, 28 февраля 2013 г.

Designing Successful E-learning. Часть 3. Фундамент курса

DSE_thumb1 В очередном посте из цикла Designing Successful E-learning кратко описаны действия, которые необходимо выполнить до начала проектирования курса.

Ссылка на статью

вторник, 29 января 2013 г.

Книга Designing Successful E-learning. Часть 2. Этап, предшествующий обучению

DSE

Вторая часть конспекта посвящена организации мероприятий на этапе, предшествующем обучению. Какие задачи следует решить на данном этапе, какие способы их решения существуют и почему пропускать этот этап ни в коем случае нельзя. Надеюсь, что будет полезно. Ссылка на статью

среда, 23 января 2013 г.

Книга Designing successful e-learning. Часть 1. Цель - Изменение поведения

 

DSE

Наконец дошли руки до публикации записей по книге M.Allen - Designing Successful E-learning. 

Постараюсь отразить в постах самые важные моменты книги. Основной материал этой серии постов будет размещен на сайте wiki.itorum.ru, а в блоге я обязуюсь своевременно вывешивать аннотации и ссылки на основные посты, по завершению серии выложу полный конспект, как это было сделано для курса по Игрофикации. 

В первой статье серии в общих чертах описан подход автора книги к процессу создания электронного курса, основные этапы изменения поведения и соответствие их этапам учебного процесса.

Надеюсь, что материал окажется кому-нибудь полезен.

Переход к статье…

понедельник, 14 января 2013 г.

Вольный пересказ книги М. Чиксентмихайи “Поток. Психология оптимального переживания”

 
Недавно в рамках изучения геймификации прочитал замечательную книгу "Поток. Психология оптимального переживания". Хочу привести здесь свой вольный пересказ основных моментов книги. Думаю, что материал может оказаться очень полезен многим читателям и в таком узком направлении как геймификация, а одной из целей геймификации является достижение у пользователя состояния вовлеченности(читай Потока), и за его пределами. Как утверждает сам автор, состояние Потока способно украсить многие сферы жизни человека, так что предлагаю всем ознакомиться с материалом поста, как говориться, а вдруг...

вторник, 4 декабря 2012 г.

Алгоритм создания электронного курса

Помню, когда я только начал постигать разработку курсов, пытаясь разобраться как же сделать это правильно и эффективно, я столкнулся с одной проблемой. Информации в сети море: много новых терминов, много разных подходов, много информации о средствах разработки и еще много много всего. И все это, зачастую, свалено в кучу. Начинаешь копать и путаешься. Очень много времени уходит на то, чтобы всю информацию разложить по полочкам, как-то структурировать.

среда, 17 октября 2012 г.

Writing in the Sciences-1. Общие принципы хорошего текста

Здравствуйте, уважаемые читатели!

Хочу с вами поделиться некоторыми мыслями, которые почерпнул из первого раздела курса Writing in the sciences Стенфордского университета. В курсе идет речь об английском языке, поэтому я постараюсь изложить только моменты, которые применимы и к русскому языку.

понедельник, 8 октября 2012 г.

среда, 3 октября 2012 г.

пятница, 28 сентября 2012 г.

Игрофикация–Раздел 10. Игрофикация на благо общества.

Мы рассмотрели уже много различных видов игрофикации, пришло время уделить внимание еще одному, возможно, самому полезному и значимому - игрофикации для пользы общества.

четверг, 27 сентября 2012 г.

Игрофикация–Раздел 9. Игрофикация в организации.

В конце прошлого года компания Constellation Research опубликовала доклад, в котором описала 55 различных примеров игрофикации на предприятии. По назначению все примеры можно разделить на несколько групп:

среда, 19 сентября 2012 г.

понедельник, 17 сентября 2012 г.

суббота, 15 сентября 2012 г.

Игрофикация - Раздел 6. Психология и мотивация, часть 2

В прошлом разделе шел разговор о бихейвиоризме, его основных теориях и применении в игрофикации. Этот раздел начался с обсуждения недостатков бихейвиоризма

четверг, 13 сентября 2012 г.

Игрофикация–Раздел 5. Мотивация и психология

К моему огромному сожалению, на этой неделе катастрофически мало времени для учения. Поэтому пишу только самое главное - да здравствует минимализм:

пятница, 7 сентября 2012 г.

Игрофикация–Раздел 4. Игровые элементы

В каждой игре есть свой набор игровых элементов, даже в такой, казалось бы, простой игре, как  крестики-нолики, можно насчитать несколько:

среда, 5 сентября 2012 г.

Игрофикация–Раздел 3. Игровое мышление

Третий раздел курса начался с ответа на вопрос: почему стоит использовать игрофикацию? Ответ стал ясен после рассмотрения двух схожих приложений: Dodgeball и Foursquere.

воскресенье, 2 сентября 2012 г.

Игрофикация–Раздел 2. Игры

Второй день был немного более насыщенным, чем первый. Количество пустых рассуждений уменьшилось, конкретики прибавилось. Публикую сжатый пересказ:

четверг, 30 августа 2012 г.

Игрофикация - Раздел 1. Введение

Сегодня начал обучение по курсу "Gamification" Пенсильванского университета. В конце каждого раздела буду писать краткое обозрение пройденной темы и публиковать ее в этом блоге.

понедельник, 2 апреля 2012 г.

Размышления о саммите. Весна и утопические идеи.

Прошли выходные после саммита, эмоции улеглись, все пишут о своих впечатлениях. Решил вставить свои пять копеек в общий поток. Организаторам я уже сказал спасибо, поэтому сразу к делу.

вторник, 27 марта 2012 г.

Записки об обучении

mind

  1. Мозг получает информацию не в виде цветного кино. Мы отыскиваем исходные данные, строим логические цепочки и делаем выводы

четверг, 15 марта 2012 г.

E-learning в автомобильной отрасли

Недавно компания Towards Maturity опубликовала результаты исследования, касающиеся внедрения, использования и эффективности e-learning в автомобильной отрасли.

Как сделать текст живым?

Здравствуйте, уважаемые читатели!

c7fef4aa3796t Недавно мне в руки попала книга Н.Галь “Слово живое и мертвое”. Интересная книга, которая помогла мне взглянуть на свою работу по-новому. Я узнал много интересного и спешу этим поделиться!

среда, 14 марта 2012 г.

Дизайн текста

textdesign Еще один перевод статьи известного зарубежного пед.дизайнера Connie Malamed. Да простит мне автор столь вольный перевод.

 

Вы можете каждый день использовать принципы информационного дизайна, но при этом ничего о нем не знать. Основная задача информационного дизайна - преобразование сложной, неорганизованной и неструктурированной информации в понятную и легко-доступную форму. Знакомо звучит?

Информационный дизайн - понятие комплексное. Он связан как с визуальным представлением информации, так и со структурой и организацией контента, применимостью информации и способами ее использования. Соблюдении всех норм информационного дизайна сделает передачу информации простой, доступной, удобной, и в нашем случае, подходящей для обучения. Ниже приведены принципы оформления текста, которые, на мой взгляд, полезны для педагогических дизайнеров.